World of Warcraft
Blogot írta: Karma
(Forrás: Blizzard Entertainment)
A legenda útnak indul! A WoW elődje: Warcraft széria
1994-et írunk, több ma már klasszikus cím is a megjelenés küszöbén, mint a Heretic, vagy az Earthworm Jim. A stratégiai játékok keretein belül ekkor még a Dűne II (1992) az abszolút befutó, de a játékosok figyelmét egyre inkább vonzani kezdi a Blizzard Entertainment vadiúj játéka, a Warcraft: Orcs & Humans.
(Forrás: Blizzard Entertainment)
Mint a legtöbb stratégiai játék, a Warcraft is egyszerű játékmeneten alapult. Termelj nyersanyagot, építsd fel bázisod, toborozz minél több egységet, majd a seregeddel győzd le az ellenfelet, mielőtt ő tenné ugyanezt! A Warcraft azonban több korszakalkotó újítást is hozott magával. Játékmenetben ez részletesebb, gördülékenyebb egységmenedzsmentet jelentett, magát a játékot tekintve pedig egy gazdag és lebilincselő világot, tele izgalmas történetekkel és később ikonikussá váló szereplőkkel. A siker oly elsöprő volt, hogy egyértelmű volt a folytatás, végül még két rész készült később részenként egy-egy kiegészítővel.
(Forrás: Blizzard Entertainment)
Az orkok már a spájzban vannak!
A játék története szerint Azeroth világában törékeny békében él több emberi királyság, amikor is a Keleti Királyság erdejét zöld bőrű, barbár, félelmet nem ismerő lények özönlik el, mindent elpusztítva, ami eléjük kerül. Hamar kiderül, hogy a magukat orkoknak hívó teremtmények egy hatalmas kapun keresztül érkeztek Azerothra, miután saját világuk a pusztulás szélére került és éppen új otthonukat keresik. Az embereknek sem kell több, gyorsan szövetségre lépnek a törpökkel és az elfekkel, ahogy az ork horda (ahogy később magukat hívják majd) is hű társakra lel a trollok és az ogrék képében. Ahogy a történet halad előre egyre több részlet kiderül, mint például, hogy ki nyitotta meg a kaput erre a világra, illetve, hogy képesek-e az Orkok és az Emberek egymás mellett élni…
(Forrás: Blizzard Entertainment)
Ahonnan nincs visszaút
2004. novemberében, hosszas előkészületek után végre megszületett a játékos társadalom egyik ékköve, a Blizzard Entertainment máig futó internetes szerepjátéka, a World of Warcraft (WoW). A kritikusok alig várták, hogy rávethessék magukat és tesztelhessék, dacára annak, hogy senki sem hitt abban, hogy a Blizzard a stratégiai játékok után képes bármilyen vállalható alkotást lerakni az asztalra az MMORPG (Internetes szerepjáték) témájában is. A siker olyan átütő volt, hogy a 2005-ös nagy éves játékok díjazásánál szinte minden témában jelölt volt a WoW. A játékosok száma is meredeken emelkedett, annak ellenére, hogy a játék havi előfizetést is igényelt. Nem volt mit tenni, a megfelelő összeg befizetése után, az ember nekiülhetett karaktert kreálni. A játék továbbra is Azeroth világába vitt minket vissza. Választhattunk, hogy a két frakció (Szövetség: Ember, Törpe, Gnóm, Éjelf) (Horda: Ork, Troll, Tauren, Élőholt) közül melyiket szeretnénk erősíteni Kardforgató, Mágus, Pap, Paplovag, Sámán, Vadász, Warlock vagy Zsivány képében. A karakter kombinációk végesek voltak, de a világ amibe kerültünk hatalmas, így aki túlverekedte magát a karakter készítésben, elkezdhette a felfedezést. Az MMORPG fontos eleme, hogy a játék szerves részét maguk a játékosok teszik, így ha nincs elég játékos, a világ is üres és sivár. A WoW-ban azonban lépten-nyomon új játékosokba botlottunk, akikkel összeállva, erősebb ellenfeleket is legyőzhettünk, értékesebb zsákmány reményében, vagy éppen egymást csépelhettük a különböző csatatereken, a Szövetség vagy a Horda nevében.
(Forrás: Netflix)
Pihenj meg mellettünk a tűznél!
A média rengeteg platformon szereti hangoztatni, hogy a számítógépes játékok mennyire károsak, azonban kevesen tudják, hogy ezek az MMORPG játékok milyen mélyen hatással vannak az emberi kapcsolatokra is, élén a WoW-al. Az elmúlt években rengeteg barátság és párkapcsolat, de akár házasság és családalapítás is azért jöhetett létre, mert Azeroth védelmezőiként együtt harcoltak a gonosz ellen. Klánok jöttek létre, közösségek alakultak, hogy együtt nézzenek szembe a játékon belüli ezernyi veszéllyel. Azeroth ugyanakkor menedéket is nyújtott különböző mentális és/vagy fizikai betegséggel küzdő embernek is, legyen szó szorongásról, depresszióról vagy éppen ritka és gyógyíthatatlan betegségekről, mint a Duchenne kór. Utóbbiról lásd „Ibelin rendkívüli élete” című dokut.
(Forrás:Blizzard Entertainment)
Felnőtté válás
A WoW 2024. novemberében lett 20 éves, atyja, a Warcraft pedig 30. A WoW ekkor a 10. kiegészítőjénél tartott (bővítve a szövetséges fajokat és azok kasztjait pl. szerzetes, a felfedezhető területeket és még kettőről tudjuk, hogy be van jelentve, úgyhogy a kalandok egy ideig biztosan folytatódnak. Bár az évek alatt több játék is „WoW gyilkos”-ként írta le magát a megjelenése előtt, szerencsére a WoW a mai napig benne van a top 3 legjobb MMORPG játékok között. Meglehet, hogy a játékosszáma csökkent és a játék fénye sem lobog már oly tisztán, de sem érdemeit, sem eredményeit nem lehet figyelmen kívül hagyni.
(Forrás: Blizzard Entertainment)